LucasArts non esiste più. E con lei la mia infanzia.

«You know, sweetheart, if there’s one thing I’ve learned, it’s this: nobody knows what’s gonna happen at the end of the line, so you might as well enjoy the trip».

Ieri sera, dopo una lunga sessione di noia guardando The Hypnotist e una più breve ma decisamente più interessante sessione di ninja giocando a Mark of the Ninja, ho deciso di farmi un giretto in quel luogo magico che è l’Internet, alla ricerca di un modo per farmi venire sonno. Di solito, in questi casi, leggo lunghi articoli sulla storia del rapporto tra il merletto e il tombolo; ieri notte, però, c’era qualcosa di diverso nell’aria, una perturbazione nella Forza, la pressante sensazione di avere dietro di me una scimmia a tre teste. Obbedendo ai miei istinti e indossando la mia maschera di tofu di fiducia, ho aperto la mia fonte privilegiata di notizie e ho scoperto questo:


LucasArts
, la divisione videoludica di Lucas Films, ha chiuso i battenti definitivamente, schiacciata da logiche commerciali e dai suoi stessi recenti insuccessi. Trecento persone, uomo più uomo meno, si ritrovano così senza un lavoro, mentre il marchio LucasArts viene declassato a “logo da apporre su prodotti Lucas sviluppati esternamente”. Non mi interessa, in questa sede, fare ragionamenti di carattere commerciale. Sull’influenza che Disney avrebbe avuto su tutto l’universo Lucas, e su come cambieranno le cose in futuro, si è già espresso Luca qui. Sulla scelta di uccidere nella culla non uno, ma due progetti videoludici legati all’universo di Star Wars (1313 e First Assault) non ho nulla da dire: probabilmente sarebbero stati brutti (NB: il mio amico Alberto dice che 1313 sembrava anche figo, alè), e di certo non avrebbero aiutato a risollevarsi una software house che non produce nulla di adeguato alla sua fama da anni. Insomma, al di là del dramma la mossa di Disney era prevedibile e, a conti fatti, sensata.

Ho scritto «al di là del dramma»? Be’, dimenticatevelo: oggi sono qui proprio per parlarvi del dramma. Giudizi di merito a parte, infatti, la chiusura di LucasArts segna la fine di un’epoca, per la storia del videogioco, dell’intrattenimento in generale e molto più umilmente per chi scrive. Parliamo di uno studio che ha praticamente la mia età (sette mesi in più, per la precisione) e che mi ha accompagnato fin dai tempi del 386 e del primo Prince of Persia. Che mi ha rovinato giornate, serate e nottate a suon di enigmi surreali, umorismo post-moderno in enorme anticipo su qualsiasi cosa che oggi consideriamo post-moderna, personaggi e situazioni per cui ogni elogio è insufficiente. LucasArts è sempre stata al passo con i tempi, sotto troppi punti di vista per esaurirli in un post sul blog. Potrei parlare delle avventure targate Lucas all’infinito, ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia, quindi opterò per la soluzione semplice & codarda: l’elenco per punti. Se siete come me, preparate i fazzoletti. Altrimenti, prendete appunti: qui si fa la storia.

«Look behind you, a three-headed monkey!»

Forse non sono i loro giochi migliori – forse sì, ma ci torno –, ma i primi tre capitoli di Monkey Island sono il prodotto-simbolo di quello che ha significato LucasArts per la cultura pop. È venti minuti buoni che scrivo roba su Guybrush Threepwood e poi la cancello perché mi fa schifo: il mio sogno è trovare una di quelle formule vincenti che, in una frase o due, riassuma un intero mondo. Ovviamente non ce la faccio. Monkey Island è un punta-e-clicca: il che dice poco, e non rende del tutto giustizia alla sua portata storica. È una storia di pirati il cui protagonista è qualsiasi cosa (goffo, impacciato, spirito di patata) tranne che un vero pirata. È la storia di un triangolo amoroso tra un eroe improbabile, una principessa governatrice con le palle e un filibustiere fantasma che vuole liberarsi di una maledizione (vi ricorda qualcosa?). È una saga in cui gli ostacoli si superano non con la forza bruta ma con soluzioni creative, surreali e a tratti totalmente idiote («USA pollo di gomma CON carrucola»). È un esempio, vent’anni prima dei discorsoni su rapporto tra cinema e videogiochi che stiamo portando avanti in questi mesi, di come la regola d’oro della narrazione («Story is king») possa essere applicata a un mezzo che è in primo luogo interattivo e – soprattutto al tempo – in cui l’aspetto “sportivo”, di mera abilità fisica (riflessi, coordinazione) è preminente, trasformando un sistema binario di regole e di rapporti di causa-effetto in un universo vivo e vibrante quanto quello di qualsiasi film di Hollywood.

Mi facevano arrabbiare, i Monkey Island, perché mi mettevano alla prova il cervello e mi facevano schiumare dietro a soluzioni che non riuscivo a comprendere. E al tempo non c’era Internet: se rimanevi bloccato («Come faccio a rubare questo dente d’oro?»), o avevi un amico che ce l’aveva fatta («Però non te lo dico, dai, è facile!») o ti serviva un’intuizione brillante («Ma se faccio un pallone con la cicca e lo riempio di elio così lo faccio volare fuori dalla finestra?»). Non voglio lanciarmi in uno sproloquio sui videogiochi di allora e quelli di adesso, sulla semplicità e linearità estrema che hanno eliminato ogni traccia di creatività e fatto ritornare molti giochi indietro di un ventennio, quando quel che contava erano i riflessi e non il ragionamento. È futile: cambiano i tempi, il mezzo cambia con loro, chi sente la mancanza di quelle follie non fa, in realtà, fatica a trovare sostituti adeguati, a dimostrazione che l’eredità di LucasArts è stata raccolta e che, in fondo, la chiusura dello studio non significa la morte di un genere.

È solo molto triste sapere che chi mi ha rovinato infanzia e adolescenza non avrà più occasione di farlo.

«My scythe – I like to keep it next to where my heart used to be»

D’accordo, questo è il momento in cui mi lancio ufficialmente nei deliri da vecchio barbogio. Nel 1998, alle soglie del terzo millennio e quasi vent’anni dopo l’apertura dello studio, LucasArts pubblicò Grim Fandango, un’avventura a tinte noir, bailada a suon di jazz latineggiante e interamente ambientata nel mondo dei morti come dipinto nella cultura messicana. E noi si era tutti WAT, perché una scelta del genere suonerebbe avventata in un film indie low budget di Álex de la Iglesia, figuratevi in un videogioco direttamente legato al nome di un tizio che si era inventato gli orsetti pelosi per attirare più bambini al cinema a vedere Episodio VI. Quello, per me, era LucasArts: creatività senza confini, coraggio, capacità di vedere storie e personaggi anche nei luoghi meno battuti dalla sempre più uniforme cultura pop contemporanea. Audacia nell’infilare il giocatore nei panni di un morto traghettatore di morti. Genio, anche, nel parodiare dialoghi e situazioni tipiche del noir

Hector: Oh Manny… so cynical… What happened to you, Manny, that caused you to lose your sense of hope, your love of life?
Manny: I died.

senza perdere un’oncia di poesia. Era cinema e meta-cinema e post-cinema che non si dimenticava mai di essere un videogioco.

(lascio decidere a voi se l’ultima frase si riferisca a Grim Fandango nello specifico o a qualsiasi avventura grafica della Lucas)

«I feel like I could… like I could… like I could… TAKE ON THE WORLD!»

Isaac Newton, un tizio vissuto qualche tempo fa, disse una volta una frase relativa alle spalle dei giganti, che però non ricordo con precisione. Se la ricordassi, comunque, la userei in questo contesto: oltre a innovare e inventare, LucasArts è stata anche la prima software house a imparare le lezioni dei grandi e applicarle alle proprie avventure. Nei giochi Lucas c’è Douglas Adams e la sua Guida galattica, ci sono i Monty Python, c’è il cinema di serie Z delle grindhouse americane. E c’è un gioco, uno in particolare, che riunisce tutte queste influenze, in cui i protagonisti sono un nerd con gli occhiali e i pantaloni ascellari, un metallaro tonto e una geek-freak che se la scoprisse Zooey Deschanel si farebbe bionda e comincerebbe a farsi chiamare Laverne. È un gioco nel quale un tentacolo viola parlante subisce una mutazione e diventa un tentacolo viola parlante gigante malvagio e con le braccia e decide di conquistare il mondo, un gioco nel quale bisogna dare un sigaro esplosivo a George Washington e firmare la dichiarazione d’indipendenza al suo posto, un gioco nel quale per sbarazzarsi di uno scultore impiccione bisogna sostituire il suo martello per destri con un martello per mancini così da farlo sbagliare, un gioco nel quale bisogna truccare da donna una mummia per farle vincere un concorso di bellezza.

Il gioco si chiama Day of the Tentacle, è uscito nel 1993 ed è il miglior gioco mai prodotto da LucasArts (ecco, l’ho detto), e sicuramente quello che più mi ha fatto e continua a farmi ridere oggi.

Discorso totalmente scollegato: la prima puntata dei Griffin è datata 1999.

«I’m selling soap. And you smell like you could use some»

Quando ero piccolo, tutti mi scherzavano uno dei miei momenti preferiti del mese era andare a trovare la nonna e le zie, perché voglio molto bene alla mia famiglia e anche perché mia zia Annalisa aveva, sul computer, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, punta-e-clicca della Lucas che raccontava (gasp!) un’avventura di Indy mai arrivata al cinema. Per la mia semplice mente di seienne era tutto normale: Indiana Jones era un personaggio che viveva avventure, e non c’era differenza tra quelle che passavano su grande schermo e quelle che potevo interpretare io in prima persona. In retrospettiva, e considerando anche altri indizi come un gioco tratto da una sceneggiatura che Spielberg non ebbe mai il coraggio e i soldi di portare al cinema, IJatFoA era molto di più: la dimostrazione che è possibile utilizzare una stessa IP su mezzi diversi (transmedialità?) senza farle perdere potenza; o anche: LucasArts sapeva come trattare le licenze, meglio di chiunque altro sviluppatore di “giochi tratti da film” nella storia del videogioco.

C’era Indy. C’era Labyrinth. C’erano diversi Star Wars – un filone, questo, che va, andava, avanti ancora oggi e che ci ha regalato la miglior cosa capitata a Star Wars dai tempi di Episodio V. C’era rispetto e amore per le fonti e la creatività e originalità necessarie a raccontare storie nuove e originali, che aggiungessero invece di limitarsi a reinterpretare. Ancora una volta, e ripensando a disastri tipo i videogiochi di Matrix e la loro collocazione nel canone della saga: LucasArts era non solo in anticipo rispetto ai tempi, ma anche in grado di tracciare una strada dorata che nessuno è stato all’altezza di seguire negli anni successivi. È il destino di (alcuni) pionieri: essere talmente avanti da lasciare gli altri troppo indietro perché siano in grado di recuperare terreno.

«Whenever I smell asphalt, I think of Maureen. That’s the last sensation I had before I blacked out; that thick smell of asphalt. And the first thing I saw when I woke up was her face. She said she’d fix my bike. Free. No strings attached. I should’ve known then that things are never that simple. Yeah, when I think of Maureen, I think of two things: asphalt… and trouble»

E poi ci sarebbe tutto il resto. Full Throttle, cupissima avventura grafica a base di motociclisti e ambientata in un futuro distopico che ricorda quello di Mad Max. I giochi di Tim Schafer, insieme a Ron Gilbert la mente più geniale della LucasArts, autore – una volta fuoriuscito dalla casa madre – di un capolavoro di psichedelia come Psychonauts e di un delirante omaggio alla cultura e all’iconografia heavy metal intitolato Brütal Legend. Sam and Max. Il buon Paolo Paglianti di YouTech mi ricorda anche che c’era Koronis Rift. C’era Loom, unica incursione di LA nel fantasy puro, un’avventura notturna nei toni e nell’estetica e la cui atmosfera fiabesca è impareggiata ancora oggi. L’autocitazionismo di Night Shift. Il recente ritorno della coppia Gilbert&Schafer con lo splendido The Cave. Ci sarebbe, insomma, il ritratto di una software house che era molto più di un’impresa commerciale: era una fucina di idee e talenti che aprì sentieri, strade, autostrade verso il futuro, e le cui intuizioni sono ancora oggi fonte d’ispirazione (avete visto Source Code?).

E quindi, dopo vent’anni, addio LucasArts, addio quarte pareti infrante, addio pirati, alieni, tentacoli giganti, addio duelli tra spadaccini a suon di insulti, addio finali multipli, addio SCUMM. E grazie di tutto il pesce.


2 Risposte per "LucasArts non esiste più. E con lei la mia infanzia."

  • arachnia :

    Mi unisco al triste addio alla Lucas Arts, da ragazza cresciuta con i suoi videogame e amante sfegatata di Grim Fandango, Monkey Island, Day of the Tentacle e tutti gli altri.

    Credo che conserverò gelosamente una copia dell’emulatore di Scumm per fare giocare anche ai miei figli a perle che adesso neanche girano più sui nuovi PC!

    Comunque sì, oserei dire che KOTOR è addirittura meglio dell’universo standard di Star Wars, e il secondo capitolo del gioco lasciato a meta mi ha fatto piangere lacrime di sangue…meno male che almeno dopo la Bioware ha creato la trilogia di Mass Effect che è un po’ la stessa cosa, senza però la figaggine dei jedi :D

  • marienbad :

    Non c’entra niente eh, ma non sapevo come diamine contattarti… Non sei avvezzo ai social network Gabriele? O sono io che sono una schiappa cosmica nella ricerca mirata?
    Solo per dirti che alcune delle tue espressioni mi sono rimaste talmente impresse da doverle riciclare di tanto in tanto, spero non ti dispiaccia… Cià
    http://www.spaziofilm.it/recensioni/8278/spaziohorror-top-trash.aspx

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