Tomb Raider 2013, o della nascita di un’eroina

Ho passato un weekend assai gradevole, in compagnia di una ragazza appena uscita dall’università (facoltà di archeologia), con un corpo da sballo e un viso dolce e indifeso. Siamo stati molto vicini per parecchi giorni; tra me e lei c’era solo uno schermo, un controller, una PlayStation 3 e un divano. Traduzione: ho giocato a Tomb Raider, quattordicesimo e ultimo titolo di un franchise ormai infinito, che ha accompagnato tre generazioni di console e quasi vent’anni di nottate insonni per giocatori di tutte le età e che, ahimè, negli ultimi tempi aveva perso smalto, incisività e soprattutto portata culturale. Da nuova icona delle donne nei videogiochi, Lara Croft era diventata quasi una barzelletta: a ogni nuovo capitolo si discuteva più delle dimensioni del suo seno che di tombe da razziare e del retaggio culturale di civiltà antiche e probabilmente estinte. Si era perso l’impatto di un personaggio come Lara – forse anche sminuito da due pessimi adattamenti cinematografici –, sia nell’immaginario collettivo sia nel più ristretto, ma in fin dei conti forse più importante, ambiente videoludico, che i primi capitoli di Tomb Raider avevano sconvolto e rivoluzionato.

Ho passato, dicevo, un weekend con la nuova Lara Croft, che poi a ben guardare è la vecchia Lara Croft; e sapete cosa? Mi sono divertito molto, e soprattutto ho scoperto che, ringiovanendo, Lara è diventata finalmente adulta.

Sopra: l’orrore… l’orrore…

Il rischio più grosso di un reboot che funge anche da prequel (questo è Tomb Raider 2013) sta nell’andare a rovistare in un canone ben definito, aggiungendo o sottraendo elementi, correggendo il tiro di storie raccontate anni prima, pasticciando. A fare la fortuna di questa Lara Croft (e degli sviluppatori della Crystal Dynamics) è la relativa assenza di backstory con cui fare i conti: che Lara sia un’avventuriera senza macchia e senza paura, con il gusto per gli one-liner e un’anormale prestanza fisica, è dettaglio che si può tranquillamente ignorare nel momento in cui si racconta il percorso che l’ha portata a diventare un’avventuriera et cetera; quel che conta è che detto percorso sia coerente, intrigante e abbia come risultato finale qualcosa di già scritto.

Tomb Raider ci riesce, reinventandosi sia in senso narrativo sia più strettamente videoludico. E per chi con questi giochi è cresciuto, è il secondo aspetto quello che balza più all’occhio. Fondamentale in questo senso è puntare subito il dito sull’elefante nella stanza: tra tutti i giochi di questa generazione che si sono fatti influenzare da Tomb Raider (e da Indiana Jones, indispensabile punto di riferimento cinematografico), Uncharted è il caso più clamoroso, ed è bizzarro quindi notare come tutto quello che Nathan Drake rubò a Lara Croft ritorna, riveduto e corretto in ottica moderna, in questo reboot. QTE? Ci sono. Inquadrature cinematografiche e sequenze d’azione nelle quali il controllo dell’immagine passa saldamente nelle mani dei game designer, trasformando il gioco in un film interattivo? Anche. Sparatorie di massa in immense arene disseminate di nascondigli e luoghi riparati nei quali nascondersi per riprendere fiato? Scalate di centinaia di metri durante le quali un appiglio può fare la differenza tra vita e (orribile) morte? Ci siamo capiti: pur sfuggendo in parte (poi ci torno) alla trappola dell’eccessiva linearità, Tomb Raider è, di fatto, un nuovo Uncharted, animazioni, inquadrature e vertigini incluse.

Sopra: e torce. Un sacco di torce.

La mossa segreta di Crystal Dynamics, in questo caso, è convincerci di non stare guardando un film, quanto piuttosto (chessò) una serie tv. La strada da seguire è chiaramente tracciata davanti a Lara, ma scegliere se seguirla o meno sta a chi gioca: Yamatai – un incubo tropicale a metà tra l’isola di Lost e Shutter Island, almeno climaticamente parlando – è un enorme parco giochi liberamente attraversabile, in cui ciò che accade effettivamente è solo una parte di ciò che potrebbe accadere se solo si deviasse un istante dalla strada principale.

Percorrere un sentiero che conduce a un monastero in cima a una montagna, arco in una mano, torcia nell’altra, un lento passo dopo l’altro è il destino di Lara; abbandonare il sentiero per addentrarsi nei boschi, a cacciare cervi, a scacciare lupi, a cercare tracce delle civiltà estinte che in passato dominavano l’isola, è il destino di chi Lara la controlla, una forma di narrativa emergente («E poi mi sono acquattato dietro quell’albero, no? E sono rimasto, ti giuro, dieci minuti con la freccia incoccata in attesa che quel corvo prendesse il volo, e poi *zip*, dritta nel cuore») il cui impatto è diminuito solo dall’eventuale goffaggine del giocatore. Fa sempre ridere vedere Lara saltare di masso in masso in una cutscene e, appena si riprende il controllo, incastrarsi contro un palo e venire impietosamente massacrati da un mercenario russo a caso. Sono i limiti della narrazione interattiva, e onore a Crystal Dynamics che ha reso il sistema di controllo, le animazioni, le collisioni praticamente perfette: tecnicamente, Tomb Raider è un gioco inattaccabile; difficile vederlo comportarsi male, e considerando lo stato in cui di solito i giochi arrivano nei negozi al day one va fatto un plauso a chi ha messo in commercio un prodotto così immacolato.

Sopra: sblorch.

Per quanto Tomb Raider provi a convincerci di essere soprattutto un gioco, e ragionevolmente old style in questo senso, non bisogna però farsi ingannare: abbandonare il filo narrativo per andar pe’ campi a sparare agli animali è e resta un’attività collaterale, una distrazione prettamente ludica all’interno di quella che è principalmente un’esperienza cinematografica interattiva. Vero che cutscene e gameplay si fondono mirabilmente – più di una volta mi è capitato di provare a controllare Lara durante un filmato, salvo poi sentirmi stupido –, ma vero anche che la mano di chi il gioco l’ha scritto (Rhianna Pratchett, figlia del grandissimo Terry) e diretto è sempre sulla spalla del giocatore, a ricordargli che è Lara la vera protagonista della storia, non chi la controlla.

Ma com’è, in fin dei conti, questa nuova Lara? Innanzitutto, per quanto sia molto meno sessualizzata del solito, resta comunque un bel bocconcino, e Tomb Raider non fa nulla per nasconderlo: durante le scalate la telecamera si piazza sempre strategicamente dietro il culo, nelle riprese dall’alto le scollature abbondano; aiuta che a prestarle voce e corpo sia l’incantevole inglesina Camilla Luddington. Non è fisicità ingombrante né fastidiosa: c’è solo un momento in cui qualcuno brama Lara per il corpo da sballo che si porta appresso, ed è incidentalmente [SPOILER] il momento in cui Lara stessa preme il grilletto per la prima volta e fa saltare delle cervella; alla fine della scena, in un raro momento di calma, Lara piange e quasi vomita di dolore [/SPOILER]. È il culmine di un percorso che l’ha vista rapita, torturata, picchiata, lanciata giù da dirupi e precipizi, sparata, inseguita, insultata, e arriva dopo appena un paio d’ore di gioco.

Sopra: clic per vederla in movimento, se non siete impressionabili.

Fa specie, visto che siamo nel 2013, ma la strada scelta da Crystal Dynamics per ri-dipingere Lara da zero è quella dell’exploitation, della violenza anni Settanta e della cupezza (di atmosfere, di temi) estrema. Lara è sempre coperta di fango e sangue, ansima quando corre, strilla quando spicca un salto particolarmente impegnativo, parla da sola per rassicurarsi mentre striscia sul fondo di un crepaccio. E ne esce sempre, quasi miracolosamente, viva: come una sopravvissuta, non come un’eroina. Bastano un arco, una torcia, silenzio e solitudine per costruire un personaggio e una storia memorabili, e poco importa che dopo poche ore di gioco Lara sia ormai diventata una macchina da guerra e gli agguati alle spalle siano diventati un gioco al massacro che coinvolge fucili a pompa e qualche decina di russi incazzati: si arriva a quel punto cresciuti e induriti dalle esperienze, e come nei migliori rape and revenge non importa che il payoff sia quasi cartoonesco, quando tutto quel che accade prima è brutale, realistico e doloroso.

Domanda fondamentale, dunque: ci si diverte a giocare a Tomb Raider? La risposta è: no, almeno all’inizio. Le prime due/tre/forsequattro ore di gioco sono una tortura, un investimento psicologico non da poco; per metterla in termini cinematografici è come guardare uno di quegli horror australiani tipo Wolf Creek o Prey, o una riedizione isolana della prima parte di I Spit on Your Grave. Ci vuole pazienza e una certa dose di sopportazione, e la componente survival horror non scompare mai del tutto; poi però arriva il momento in cui Lara decide che è il momento di basta, e il giocatore con lei, e sì, è lì che muore una sopravvissuta (la deliziosa, indifesa miss Croft) e nasce un’eroina. È una parabola affascinante – da guardare e, soprattutto, da giocare.


Un commento a "Tomb Raider 2013, o della nascita di un’eroina"

  • arachnia :

    Per Diana, cliccare sulla gif non mi farà dormire la notte! Ero abituata alle animazioni approssimative e quasi comiche degli episodi iniziali e questa non me l’aspettavo! :D
    Dalla tua recensione il titolo sembra molto interessante, direi che spero di poterci giocare al più presto!

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