Perché il film su Shadow of the Colossus è una pessima idea (e come si potrebbe comunque salvare la baracca, con un po’ d’impegno).

E quindi a Hollywood ci sono arrivati: uscirà il film tratto da Shadow of the Colossus, ovvero il più bel videogioco mai uscito per PlayStation 2, uno dei più belli di sempre nonché il prodotto che viene più spesso citato come argomentazione a favore del sì nella vexata quaestio «i videogiochi sono arte?». La prima, istintiva reazione – mia e di molti altri fan del gioco – è stata: «Finalmente, che bello, sono felice». Poi, a rifletterci meglio, quattro lettere hanno preso forma nella mia mente: «NOPE».

Siccome però siamo persone serie, argomento.

Innanzitutto, cos’è Shadow of the Colossus, visto che non è detto che tutti lo conoscano. È un videogioco (e OK) uscito per PlayStation 2 nel 2005 e recentemente ributtato sul mercato in una scintillante riedizione in HD per PlayStation 3. È una produzione giapponese, a opera del Team ICO – dal nome del loro gioco precedente, un altro capolavoro che meriterebbe grandi discorsi e discussioni. Racconta – Colossus, dico – la vicenda di Wander, ragazzino silente e androgino che viaggia sempre in compagnia del suo cavallo Agro. Colossus è una fiaba nel senso proppiano del termine, con tutti gli elementi al suo posto: il protagonista, la rottura dell’equilibrio (nello specifico, la morte dell’amata Mono), il viaggio dell’eroe finalizzato a ristabilire la situazione iniziale.

A guidare Wander è la voce di una qualche sorta di divinità con la quale il ragazzino stringe un patto: io te resuscito la tipa, dice il dio, se te m’accoppi sedici colossi che se ne vanno in giro per il mondo a fare le loro cose colossali. Nel nome del minimalismo alla giappa, Colossus manca di molti elementi tipici dei videogiochi: non ci sono altri nemici da sconfiggere, altri personaggi con cui chiacchierare, altre cose da fare (a meno che uno non se le vada a cercare); ci sono solo i sedici colossi, che per intenderci sono delle creature così, e Wander con la sua spada che li va a cercare uno a uno e li abbatte. È una struttura modulare semplicissima e incredibilmente efficace: ogni colosso ha una sua personalità, un suo comportamento e di conseguenza necessita di una diversa strategia per essere abbattuto; inoltre, essendo per l’appunto colossali, ciascuno di loro svolge la funzione di un classico “livello” da videogioco: i loro corpi diventano immense strutture da scalare, esplorare, danneggiare, abbattere. Via uno, si passa all’altro, e a ogni passaggio la vociona che viene dal cielo e parla in giapponese informa Wander che la sua meta si avvicina, la sua fidansatina sta per tornare in vita, dai dai dai.

Sopra: tipo così.

È tutto molto lineare, d’atmosfera, minimale, per l’appunto. E ora arriverà al cinema, per mano di Josh Trank, che già ci ha allietato con Chronicle. Cosa c’è, dunque, che non va? Molte cose. Con ordine.

1) Il minimalismo di Colossus è troppo per la Hollywood di oggi

Sapete quanto ci si mette a completare Colossus? Dalle quindici alle venti ore di gioco. Sapete quante volte Wander parla, durante queste ore? Nessuna. O quasi. È possibile sentire la voce del protagonista mentre si gioca, perché se il cavallo dovesse rimanere indietro per qualche motivo lo si può richiamare con la pressione di un tasto: Wander grida «Agro!», Agro arriva, fine. Per il resto, c’è il vocione che viene dall’alto e un altro paio di personaggi che spuntano a metà gioco e dicono delle cose che non voglio spoilerare. Basta. Il copione completo fornito ai doppiatori di Colossus sarà, quanto, cinque pagine? Dieci? Il concetto di silent protagonist nei videogiochi è vecchio come le limitazioni tecniche delle prime console, e in Colossus tocca nuovi apici, fondamentalmente perché non c’è alcun bisogno di sentir parlare Wander, di ascoltarlo lanciarsi in spiegoni e concioni: ci pensa il mondo intorno, le cose che succedono, a raccontare tutto quello che serve alla comprensione della storia.

Riuscite a immaginare un film costruito su questo concetto? Un solo attore protagonista, una tizia che deve fare la morta – io già immagino i flashback di quando Mono era viva e lei e Wander due si amavano tanto e ohddio quanto romanticismo e la musica di violini strappacuore in sottofondo – e un cavallo. Persino un film come Valhalla Rising, che a memoria è il prodotto più minimale e meno parlato uscito negli ultimi X anni (correggetemi se dimentico qualcosa – The Artist non vale), aveva personaggi secondari che parlavano, qualche dialogo a punteggiare i silenzi, delle conversazioni. Considerando che Trank ha un solo film alle spalle, ed è un film che si basa più sui dialoghi che su altro, mi riesce difficile pensare che Colossus possa diventare una pellicola quasi muta. Aggiungete poi che pure la colonna sonora del gioco è fatta di vuoti più che di pieni, e capirete che per convincere gli studios a finanziare un prodotto del genere serviranno sacrifici parecchio pesanti.

Sopra: dieci punti Internet a chi coglie questa.

2) Shadow of the Colossus è un videogioco nel senso più puro del termine

Sapete perché nessuno ha mai fatto un film su Pac-Man o su Tetris? O perché film come Prince of Persia funzionano sì e no? Perché un videogioco è diverso da un film. Dice «ma dai». Mi spiego. Dal punto di vista narrativo, Colossus funziona perché tutto quello che succede viene spiegato con gli strumenti tipici del mezzo videoludico prima che con filmati o muri di testo. Il mondo in cui si svolge il gioco? Scopritevelo da voi cavalcando a caso. Chi sono i colossi e quali sono le loro motivazioni (ci torno)? Lo si capisce scalandoli, combattendoli, uccidendoli, non ascoltando un tizio che ce lo spiega. La fatica di salire in groppa a un bestione alto centinaia di metri il giocatore la sente nel joypad che vibra, guardando il personaggio che cede e crolla a terra da decine di metri, non perché Wander urla «aiuto sto cadendo» o «minchia che sbatta». In questo senso, Colossus in quanto videogioco vale più di tutti gli LA Noire e gli Heavy Rain del mondo (con tutto che ho amato visceralmente Heavy Rain): perché è autosufficiente, non necessita di prestiti da altri media per funzionare, è puro piacere di gioco.

In che modo questo potrebbe tradursi in un film? Azzardo: camera a mano, uso del 3D, montaggi e regie strane. OK, bene, peccato che la regia di Colossus-il-gioco stia nelle mani nell’analogico destro di chi gioca, che può ruotare la telecamera a piacimento per comporre l’immagine come vuole. Davvero Trank pensa di poter mettere in piedi una regia migliore di quella creata in tempo reale da chi gioca? Non voglio arrivare a dire cose estreme tipo che l’autorialità di un videogioco sta anche nelle mani del giocatore e quindi ogni videogioco non è una singola opera d’arte ma un’infinità di opere d’arte che prendono forma mentre chi gioca manovra il paddino; non voglio, ma l’ho detto comunque.

«Ciao abbiamo creato il gioco più bello di sempre siamo bravi vero addio ciao».

3) La motivazione più importante e contemporaneamente più spoilerosa

(e quindi se non volete spoiler sul gioco girate alla larga da questo paragrafo e passate a quello sotto)

Il motivo principale per cui Colossus è considerato un capolavoro senza tempo è il fatto che sovverte la struttura proppiana classica citata sopra, inscenando nel contempo una riflessione molto intelligente e molto meta- sul libero arbitrio e sul concetto stesso di videogioco. Mi spiego: arriva un punto durante il gioco (per qualcuno verso la fine, per qualcuno già al secondo colosso) in cui il giocatore si rende conto che qualcosa non va. OK, bisogna uccidere questi mostroni perché se no la mia ragazza bla bla. OK, sono i colossi sono grossi e molto tosti e quindi sicuramente sono pericolosi. OK, una voce mi ha detto di ucciderli e quindi non posso fare a meno di ucciderli. Poi la vocina della coscienza sussurra: «Ma loro mica ti hanno fatto nulla». Ed è vero, soprattutto all’inizio: il secondo colosso, per esempio, è una sorta di immenso muccone placidissimo e con gli occhioni acquosi, la cui massima reazione al ritrovarsi un ragazzino armato di spada che gli pugnala il cranio è scuotere la testa e muggire di dolore. È inevitabile accorgersene quando si arriva di fronte al primo dei colossi che effettivamente reagisce e prova attivamente a uccidere il giocatore: ehi, c’è qualcosa che non va, questo coso CE L’HA CON ME! E quindi, retroattivamente, ci si chiede come mai gli altri non avessero fatto nulla di simile.

La risposta è semplice: i colossi se ne fregano di Wander e dei suoi problemi. Sono nemici perché decidiamo noi che devono esserlo, perché ci hanno detto che è così; altrimenti si farebbero beatamente i fattacci loro, pascolando nelle enormi pianure della terra di nonmiricordo o dormendo come ghiri durante il freddo inverno del ’75. È una rivelazione il cui scopo principale è farci sentire in colpa: Wander non è (solo) un ragazzo innamorato e disperato, ma (anche) un assassino a sangue freddo. Incidentalmente è anche una riflessione sul mezzo-videogioco: ci hanno illuso per anni che giocare a un videogioco fosse diverso dal guardare un film perché i videogiochi lasciano libertà al giocatore di fare quello che vuole, come vuole, quando vuole, che siano il trionfo della creatività, del cazzeggio, del libero arbitrio. Cazzate: un gioco è un gioco perché ha delle regole e un obiettivo, e anni e anni passati davanti alla tv/computer ci hanno addestrato a non questionare mai quello che il gioco stesso ci chiede di fare. Accettiamo passivamente di essere strumenti nelle mani di un’entità disincarnata – la divinità che ci dice di uccidere i colossi, ma anche il giocatore che obbliga Wander a compiere il gesto – e non ci permettiamo mai di mettere in discussione quello che il gioco ci sta dicendo; è un po’ come il «would you kindly?» di bioshockiana memoria – guarda caso un altro videogioco che dovrebbe arrivare al cinema da anni ma non lo fa e non lo farà mai.

Che libertà è quella che è condizionata dalla nostra spontanea e acritica aderenza alle convenzioni di un medium? Ci dicono di uccidere, e lo facciamo, e non possiamo fare altro, a meno di non voler abbandonare il gioco a metà. E tutto questo non viene spiegato da un narratore onnisciente o messo in bocca a Wander in un toccante monologo introspettivo: è il gioco stesso a raccontarcelo e a farcelo raccontare. Come possa questo tradursi in modo efficace all’interno di un film è un mistero che solo Trank può svelare. La mia idea è che sia impossibile, e che il tutto diventi un momento parolaio piazzato a caso in mezzo alla pellicola. Spero di sbagliarmi.

Bonus: i colossi sono sedici

Quindi i casi sono due: o ne fanno vedere solo tre o quattro (sacrilegio), oppure il film dura sei ore (impossibile).

Poi vabbe’, per far vedere che non sono solo un brontolone e che c’è anche dell’ottimismo nascosto nei recessi più bui della mia anima, i motivi per cui la cosa potrebbe non risultare così disastrosa:

a) Trank è un nerd, e se c’è una cosa che i nerd sanno fare bene è rispettare il source material senza sputtanarlo.

b) il film è prodotto da Sony, proprietaria del franchise. Che dopo aver coccolato i fan con la riedizione in HD di Colossus magari deciderà di non macchiarsi di un’ignominia indicibile e riuscirà a mettere in piedi un progetto valido.

c) i colossi sono comunque fichissimi.

d) non mi viene in mente nient’altro. Tra l’altro volevo aggiungere un altro punto all’elenco dei NO che spiega perché Hollywood non abbia mai capito un cazzo dei videogiochi ma mi trattengo per decenza.

e) tutto sommato, possiamo sperare che il progetto finisca nel limbo e non ne esca fino a dopo la mia morte.


Un commento a "Perché il film su Shadow of the Colossus è una pessima idea (e come si potrebbe comunque salvare la baracca, con un po’ d’impegno)."

  • arachnia :

    Penso più o meno la stessa cosa riguardo al film e mi ha colpito il sapere che non fossi la sola a essermi sentita in colpa per aver ucciso i colossi! Ed è esattamente dal secondo in poi, in effetti, che mi saliva il groppone alla gola ogni volta che vedevo il mostrone soccombere all’ultimo colpo e ammantarsi di nero. Vorrei anche sottolineare quanto fosse emozionante e ben realizzato l’atto dell’ultimo colpo inferto, pura poesia! Se anche il 50% di tutte le emozione provate durante l’esperienza videoludica saranno riportate su pellicola, potrebbe valerne la pena…speriamo bene!

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